游戏与网文:一段缠绕的历史
作者:王恺文      更新:2017-03-08 15:00      字数:10301
    我的大学导师对游戏很感兴趣,然而推荐一款能让她“玩进去”的游戏,是一件不那么容易的事情。至今我们最成功的一次推荐是《高考恋爱100天》,主要是因为操作简易,背景设定没有门槛——你必须明白,对于一个成长于纸媒时代、从文学期刊研究转向网络文学研究的大学教授而言,电子游戏完全是另一个世界。

    导师在大学开了一门游戏研究课(详情见《我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课》),前两个学期主要是学生们介绍自己热爱的游戏,试着去解析它们。她坦诚地表示:“做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。”但前一阵子,导师感觉自己对于游戏“入了门”了——基本能够理解主流游戏的等级、数值系统。而帮助她入门的是一本网文,准确地来说是一本写VR游戏的网文。

    《惊悚乐园》是2016年国内网文圈的佳作,卖好又卖座。抛去作品本身的人物和情节不谈,在设定上这是一本非常标准的网络小说中的“游戏文”——作者设计一个游戏框架,主角作为玩家在其中进行攻略,而整本书就是写玩家在游戏中的故事。我曾经向一个不怎么读网文的DND(即“龙与地下城”,英文为Dungeons & Dragons)爱好者介绍过“游戏文”,他听罢表示:这不就是跑团记录么?

    这个观点是有问题的。DND跑团通常由多人参与,共同按照规则编写和完成游戏(大部分时候得当面进行),除非改写成小说出版(例如《龙枪》系列),否则一般不涉及商业因素,并且大部分跑团记录的篇幅在十万字以内。而“游戏文”则扎根于大陆的网文商业体系中,以单人作者名义创作,按章连载收费,字数往往以百万计。

    但作为与游戏有关的文学,二者都与游戏发展有着密不可分的关系。在1974年,加里吉盖克斯发明“龙与地下城”,近十年后“跑团记录”催生的DND小说陆续出版,又过了近二十年,中文网络上诞生了第一批“游戏文”。DND和跑团记录某种意义上是欧美RPG的滥觞之一,那么中国的网文和游戏又有着怎样的关系呢?

    故事得从2003年讲起。

    ■ 主线一:数值化与系统化的道路

    2003年是网络文学的商业化元年,这一年10月,起点中文网正式采用了按章付费的VIP制度,奠定了其后十几年网络文学的商业模式。同时,从2003年开始,随着“家电下乡”政策的开展,家用电脑和宽带网络由一线城市向二三线城市乃至乡镇普及,中国网民人口开始激增。

    这两件事导致了中国的网文读者、作者数量快速增加,游戏玩家的数量也同时快速增加。2003年7月,《梦幻魔界王》在网络上开始连载,作者署名“X”。这是第一部真正意义上的游戏题材的网络文学——注意此处强调的是“网络文学”,此处给出一个狭义的限定:在网络上按章连载创作的长篇类型小说。在此之前,中国并不是没有与游戏有关的文学,但很少在网络上创作刊载,其最终的发表平台仍然落在纸媒上,这也决定了其形式和内容都更接近传统文学。

    目前可以查考的、中国大陆第一篇与网络游戏有关的文学作品是1996年3月刊登于《科幻世界》的《决斗在网络》,作者是星河。这篇不到两万字的科幻小说描述了“我”与一个女生在网络中通过决斗游戏来解决情感纠葛的故事。当时国内的网络尚处于极为原始的阶段,最初的MUD都尚未出现,具有划时代意义的图形网络游戏《网络创世纪》在1996年5月才正式运营。“网游”究竟是怎样的概念,全靠作者脑补,于是这篇小说里关于进入游戏和网络对战的描写是这样的:

    由于我的进入,游戏程序受到了极大的扰动,联机系统也不再稳定如初。而最致命的一点是,她的意识已被强行劫掠,同我一样也进入了网络!

    而此时我已无力控制局面。火一旦着起来了,玩火者自己也就控制不了局势了。

    同样,她的意识也被一分为三,各自为战。

    她的第一支意识进入屏幕继续与我针锋相对,难以了结的冤怨依然不能得到化解。

    她的第二支意识则飞向楼外,如小龙卷风一般在楼前的绿地上如妖舞袖。

    她的第三支意识缺乏足够的能量支持,漫无目的地行走于楼道走廊之间。

    这种描写实际上受到了《神经漫游者》的影响——《神经漫游者》发明的“赛博空间”也是玄之又玄,描写晦涩难懂。1983年威廉.吉布森创作出这部赛博朋克鼻祖的时候,也不太清楚“网络”究竟是什么概念,美国的网络普及要等到90年代以后。

    在1997年,深圳金智塔开发了大陆第一款MUD《江湖》。在2000年以前,中国大陆的“网游”大多以MUD的形式呈现:在一个聊天室里,不同的人设定自己的身份,用文字表达修炼武功、打斗、结义等等概念,只有非常有限的图形辅助——某种意义上,这也是在线跑团。在1998年5月的《科幻世界》上,杨平发表了小说《MUD——黑客事件》,这篇小说里拟想的“网游”蓝本即是文字MUD,但具体的细节方面也是天花乱坠。

    在世纪之交,游戏文学的主阵地是《电脑商情报·游戏天地》《家用电脑与游戏》《大众软件》《电脑游戏攻略》等游戏纸媒。这一阶段的作品或是游戏同人(例如《平静的湖》《勇往直前》),或是描写玩家生活状态(例如《夏末秋初》),或是以游戏为题材的科幻小说(例如《NOW LOADING》)——在讨论“游戏”和“网络”等当时较新的概念时,这些作品大多充满了探索性和思辨性,其实更像是比较传统的科幻小说。而真正接近后来网络文学中“游戏文”概念的作品,是2000年在《电脑游戏攻略》上开始连载的《奇迹》。

    《奇迹》构建了一个使用特殊设备进入的虚拟现实游戏世界,模版偏向日式奇幻,而在在游戏中的死亡也会导致真实世界的死亡——这个设定很像后来日本的《刀剑神域》,关于《刀剑神域》的故事请参看下文的支线一。在内容方面,《奇迹》基本具备了后来网文的特征:浅易的文字,特别长的篇幅——全书连载完成后共51万字,此前游戏小说多是中短篇,最长的《染血的图腾》也只有20万字。篇幅的拉长和连载的刊登方式,也使得情节趋于通俗,此前中短篇游戏小说的思辨和探索意味在《奇迹》中淡化了。

    2000年7月,台湾雷爵开发的《万王之王》进入了大陆,这是中国第一款图形网游,自此大陆的网游时代正式开始。此后的两年里,《石器时代》《金庸群侠传OL》《传奇》《天堂》《大话西游》等里程碑式的游戏纷纷上市。与此同时,榕树下、幻剑书盟、起点中文网、龙的天空等网络文学站点也建立了起来——吊诡的是,尽管网游此时处于热潮之中,网文中反而鲜有网游题材的作品。2003年8月起点推出的“天地人榜”几乎囊括了当时所有出名的网文,其中只有《梦幻魔界王》一本网游文。

    在2003年,中文互联网最流行的游戏是《传奇》《大话西游2》和《魔力宝贝》这样的45度角2D网游,全3D的《天堂》热度稍逊,第一人称的《无尽的任务》则属于冷门。《梦幻魔界王》继承了《奇迹》设定,直接跳过了2D网游和3D网游,进入了“戴上眼镜进入虚拟”的阶段:超大型MMORPG《太一幻境》成为了一统全世界的网游,游戏与现实的社会体系全面接轨,货币自由流通——这种设定应当是受到了《黑客帝国》的影响。

    而在游戏世界的设计上,作者主要参考了当时流行的日韩网游:有职业和种族划分,打怪升级、刷装备、宠物等基本要素,公会、好友等社交机制。其中甚至还有一些富有预见性的描写:

    “啊!对了,我们是朋友!对不起,请问您想借多少钱呀?”他细声细气的问。

    “嘿嘿不多不多,只要3000¥就行了。”

    “为什么要借?”

    “秘密!”

    “那您有什么烦恼呢?”

    “呵呵……象你这种有‘三折升级权利’的‘太一白金会员’是不会理解我的烦恼的。”

    “嚯嚯~~~~~回答得很好,但是——不借!”决绝的回答,平日从没见他这么干脆过。

    “太不讲情谊了吧。”

    “这是现实社会的折射。”

    作为中国第一部游戏题材的网文,《梦幻魔界王》压根不梦幻,主角因为系统BUG从最高级别掉落,由此在网游社会底层四处碰壁,进而一路往上爬。当时推出“天地人榜”的起点中文网创始人之一罗立(网名“黑暗左手”)对此书的评价是:“你可以说它是故事、散文、杂文,但就是让我觉得不是小说。”

    并且,这本写网游的小说,很少涉及到数值描写。尽管在《太一幻境》这个游戏里,存在等级,存在数值差异,但作者几乎没有写过“强化某件装备需要X块石头”或者“修炼某种技能需要到达X等级”。在作品中后段,如果不是作者一直提醒“这是一个游戏”,《梦幻魔界王》在看上去与早期的玄幻小说区别不大。

    这种写法很大程度上是因为,当时网文面向的读者不一定是网游玩家,绝大部分早期的男频网文读者是传统的武侠、港台玄幻转过来的,此前没有接触过MUD,也不热衷网游,或者说网游尚未发展到足以覆盖网文读者的阶段。在“天地人榜”中,倒是可以看到受到DND和“英雄无敌”影响很深的西式奇幻,比如天榜第一位的《迷失大陆》,此类作品的读者应当接触过当时已经通过盗版进入大陆的《博得之门》系列和“英雄无敌”,但这些作品在写法和内容实际上承接的是业已作为小说出版的《龙枪》系列和《黑暗精灵》系列,完全跳过了DND最初充满D20骰子味儿的跑团记录。

    另一方面,《梦幻魔界王》连载之时,起点中文网的VIP制度还处于起步阶段,十几年后那种“日更六千方可存活”的压力尚不明显,作品大可以悠哉悠哉地写——但按章付费的刺激也让《梦幻魔界王》的篇幅达到了将近80万字,远超此前的《奇迹》。

    在2004年到2005年,网文界的“网游文”一度出现了井喷之势,占领各大文学网站的点击榜和月票榜。这些作品与《梦幻魔界王》相比,“数值化”大大加深了,写作者们开始大幅用数值来表达升级、技能修炼、物品强化等概念。例如在2005年7月开始连载的《独闯天涯》中,第三章就出现了这样的文字:

    不等风萧萧作出解释,“叮!”系统声音再次响起:“玩家风萧萧选择‘哪个’,系统未搜索到命名的内功、武功、心法、绝学或装备,搜索相近词意,找到‘随机’。”

    “叮!玩家风萧萧习得绝学‘风行天下’第一式!”没等风萧萧反应过来,又是一声。

    “叮!风萧萧第一位完成《人在江湖》隐藏任务,系统将随机对你进行奖励!”

    “叮!风萧萧习得心法‘心眼’!”

    风萧萧彻底被‘叮’傻,傻呼呼的又等了半天,见不再有‘叮’发出,才机械式的看自己无意习得的东西。

    “风行天下”:身法绝学。共七式,每式十层。

    第一式,风驰电掣,目前等级第一层,移动+100%;

    第二式,第三式,第四式,第五式,第六式,第七式,尚未习得。

    “心眼”:辅助心法。共十层,目前等级第一层,出手+50%,命中+50%。

    这一阶段的“网游文”有两个重要标志:一是大量的数值描写,二是时常出现发布任务和信息提示的“系统”。这些作品从流行的网游中学习系统设定和数值设定,然后在这个基础上讲故事。主角会获得某种外挂(真正意义上的游戏外挂),或是因为某种契机(重生或是穿越)而游戏系统有着深刻的见解,从而能够如鱼得水。《独闯天涯》很明显借鉴了当时《江湖OL》《剑侠情缘OL》等武侠网游。同时期另一部非常成功的网游文是《蜀山》(作者是流浪的蛤蟆),将还珠楼主的《蜀山剑侠传》化作了数值化的网游——但这本书与后来的国产网游《蜀山OL》并没有直接关系。

    《独闯天涯》的作者是蝴蝶蓝,这个名字会在后文的支线二中再次提到。也是在2005年,雷云风暴开始在起点中文网连载《从零开始》,这本书开头的三章如同一款日韩网游的新手引导,讲述如何建立人物、选择职业和出生地。这款虚构的名为《零》的游戏在后来的11年里不断增加新的设定,《从零开始》在2016年3月2日连载结束,全文2018万字,成为网文史上第三长文。

    “数值”与“系统”同时受到了作者与读者的欢迎,“游戏化”成为网文的一根重要拐杖。对于当时大部分网文作者来说,“九阳神功升到10级需要10000点经验值”写起来显然比“此功法需要积蓄内力、勤修苦练”要容易得多,“任务完成:获得经验10000点,九华雨露丸10粒”比“他内心有所感悟,与帮主握手言欢,帮主塞给他十粒丹药”要好写得多。而读者对此的接受度也日渐提高,因为他们或多或少都是游戏玩家。《魔兽世界》自2005年进入中国,不仅席卷了网游界,其文化影响力辐射到了整个中文网络,在这一时期,“副本”“DPS”“BOSS”等等词汇成为网文读者与作者共享的话语体系。

    这一现象也不仅仅发生在游戏文中,事实上整个网文界都卷入了“游戏化”的大潮中。在2007年,有两部里程碑式的作品为其后近十年的网文史奠定了基调。

    ■ 主线二:小白文与无限流

    在2007年,《魔兽剑圣异界纵横》成为了起点中文网的榜单霸主。这本书当年在起点的分类是“玄幻奇幻”,也就是说不算在“游戏”分类里,但它的确与游戏有关——在网吧打澄海3C的主人公穿越到了异世界(模板是日式奇幻),用一身兽人剑圣的技能屠神灭佛。

    刘枫盘腿坐在床上,脑中一片清明,察看着脑海中的那一段莫名的冒出来的信息。

    “疾风步”,启动后,身体将完全隐形,速度极快?……现在可维持时间为……10秒……在时限内的第一次攻击,将会是本体攻击的2倍……技能持续时间可视体内能量的多少而增幅,若体内没有能量支持,将会吸取启动者的体力,直到昏迷为止,技能时间使用间隔:10分钟。

    这本书其实没有引文里那么数值化,大段列举数据表格的内容并不多——当然这只是和同时代的游戏文相比。《魔兽剑圣异界纵横》重要的意义有两点:第一,它把“带着系统穿越异界”这个套路发扬广大,能发任务、给奖励、提供数值支持的“系统”自此成为了“主角牛逼”的根本缘由——这在游戏中也是玩家与NPC的最大区别。

    另一方面,它将此前网文零星的套路用升级、系统等机制统合起来,初步确立了“受挫打脸-练功升级-痛出恶气-再次受挫”的小白文套路。这一套路此前在网文中也不少见,但“游戏化”为这些套路提供了更加清晰的呈现方式。小白文为读者带来的心流体验实际上与同时期《征途》等国产免费网游有着异曲同工之妙,只不过《征途》会在“练功升级”这一环节提供“充值”的替代选项。

    此书的作者是天蚕土豆,《魔兽剑圣异界纵横》完结之后,他创作了青出于蓝的《斗破苍穹》——这本书自2009年开始连载,在此后很长的一段时间里几乎是“网文”的代名词。《斗破苍穹》不是游戏文,但它进一步发展了游戏化的套路,“系统”变成“随身老爷爷”,“等级”变成了十几个修行阶位,读者从头到尾读完,可以获得一次类似大R在《传奇》《征途》等网游中能够获得的快感体验。

    同样在2007年,《无限恐怖》开始连载。如果说《斗破苍穹》是把游戏的机制和体验内化了,《无限恐怖》就是彻底将“系统”和“副本”作为一种外露的机制确立了下来。在这部小说中,主角们被神秘的系统“主神”派入各种恐怖电影的世界完成任务,与其他玩家对战。每一个电影世界就是一个副本,每一次副本都有任务,任务结束后会有积分等奖励结算,系统提供各种装备和技能兑换。

    郑吒闻言也好奇了起来,他并不觉得自己仿佛该得到很多奖励点数或者支线剧情数,他于是站了起来闭上双眼,默默的和“主神”联络了起来,一进入“主神”的兑换细节中,他马上开始查询自己得到的奖励点数和支线剧情数。

    “郑吒,奖励点数13770点奖励点数,b级支线剧情一次,c级支线剧情两次,d级支线剧情一次。”

    郑吒震惊莫名的看向了其余人,而与此同时,赵樱空也从闭眼状态中张开了双眼,他们二人对望了一眼,都从彼此眼中看到了震惊和惊喜

    《独闯天涯》《蜀山》中的游戏设定还仅仅是辅助性的“拐杖”,而《无限恐怖》的这套系统简直就像是可以飙上一百二十迈的高科技轮椅。在2007年至2012年这段时间,“无限流”在网文圈泛滥成灾,可以套进武侠、玄幻、修真、科幻等一切类型中。

    “无限流”简便易操作的设定机制,加上小白文对于快感的拿捏,能够深度贴合网络文学按章连载的机制,并且极易上手。人物完全可以在数值属性的基础上构建,“副本”则为超长连载提供了构造故事、掌控叙事节奏的便捷手段。某种意义上,“游戏化”在网文发展历程中提供了一套具有极强操作性的创作方法论,顺道也引入了大量可用的术语:例如“换地图”指代作品主角前往一个新的地域,“副本”指代一个重要的情节点,“支线任务”指代与作品主要剧情无关的一些情节段落,“NPC”指代作者懒得下力气去写的小角色——在各大网站的书评区、作品贴吧和论坛,都可以看到作者和读者自觉或不自觉地使用这些词语来讨论写作和作品。

    甚至在某些极端的情况下,对于“系统”、“等级”和其他游戏机制本身的描述会盖过作品的人物、情节,让一部作品成为“说明文”。最有名的例子是2009年开始连载的《异界全职业大师》,在作品的中后段,几乎每一段情节都是“主角拿出了一个利用游戏知识合成的强力物品,并用大篇幅说明其为什么强力”,如同一摞并不有趣的游戏策划文案。

    此处插一个小支线:的确有网文作者后来去做游戏了,比如《佣兵天下》的作者说不得大师,就是后来乐动卓越的CEO邢山虎;也有人一边做游戏一边写网文、网文写了七八年最后没尾的,比如著名游戏评论家Necromanov。

    在网文圈迎来游戏化大潮之时,“游戏文”整体反而保持了相对平静的态势——不是说不跟风,像《貌似高手在异界》《暗黑破坏神之毁灭》这样的作品走的都是小白文套路。“游戏文”在2007年左右的克制主要体现在两方面:一是对“系统”“升级”的使用不那么白烂,甚至开始探寻“游戏与现实的关系”这一类的命题;另一方面,一些原本写游戏文的作者,开始去写DND题材的西方奇幻,比如银灰冰霜(最早的作品是《亡灵法师山德鲁》,DND系统的游戏文)。

    网文早期“奇幻”“玄幻”等等概念混杂在一起,到了2007年左右已经大致分清了:仅就起点中文网的分类方式来说,用“魔法”和西式人名地名的作品通常会标“奇幻”,设定混杂、“斗气”“武学”等概念混着用的,通常会被归到“玄幻”——当然这也不绝对。奇幻分区逐渐清静以后,DND文开始抬头,集中使用的模组是“被遗忘的国度”“浩劫残阳”和“异度风景”,时常从《博德之门》系列和《无冬之夜》系列里借用历史背景和经典人物。

    在当时的网文圈,这一批DND文显得较为精英,尽管也有外挂、升级和各种小白文桥段,但相对来说有节制,并且有意无意地试图去探讨“凡人如何面对神祇”“多元宇宙为什么会变成这样”之类的“终极命题”——这些讨论在欧美的DND游戏中反而比较少见。另一个不得不说的特征是,这批作者非常喜欢写床戏,并且床戏的水准极高,甚至让人物和情节变得更加立体丰满,例如《娶个姐姐当老婆》《术士的星空》,其结果就是后来净网行动里这些作品都被网站强行删节乃至封禁。

    ■ 主线三:一个名为IP的幽灵

    尽管网文受到游戏的影响如此之深,但一个尴尬的事实是:在2012年以前,国内的游戏行业与网文行业极少真正发生关系,能数得上的网文改编游戏只有2007年的《诛仙》,并且还是一个相对传统的IP。

    这其中有两个原因:一方面,尽管网文读者和网游玩家同处于互联网文化圈,共享游戏文化语境,但其交集和重合仍然不够高;网文产业本身到了2010年左右才算是真正火热起来,游戏行业也处在摸爬滚打的阶段,“网文该编成网游能给双方带来多少收益”这个问题还是未知数。

    另一方面,“游戏化”过度的恶果就是,大量网文写得像是游戏大纲和设定集,缺乏具有足够影响力的情节和人物,但问题是,游戏行业自己就能生产游戏大纲和设定集(水平可能还不低于网文),凭什么要再去买IP呢?

    在2012年以后,这个问题有了答案:当然用IP来忽悠,忽悠资本和玩家。在“野蛮生长”十几年以后,中国的网文行业和网游行业迎来了资本的青睐。2012年,盛大文学首次实现盈利,单季度营收近2亿,毛利润达到了7000万,这向资本市场传递了一个强劲的信号:网文用户众多,并且具有盈利潜力。自此之后,腾讯、百度、阿里等互联网巨头都加强了网文布局,争抢市场肥肉。

    与此同时,手游市场也火热起来。在2013年底,由老网文作品改编的手游《佣兵天下》第一个尝到了网文IP的甜头。“网文界第一人”唐家三少则适时地将自己积攒十几年的作品转化成《唐门世界》手游。自此网文与游戏开始直接对接,这一段故事我在两年前的文章《手游与网文的痛苦联姻》里详细讲了。

    转眼到了2017年,网文IP早已不再被游戏市场热捧,此前所有改编自网文的游戏,也只有《花千骨》一款昙花一现。对于网文和游戏来说,这都是一件令人松了一口气的事情:至少卖空白大纲、网文作者“亲自监制游戏”、IP胡乱换皮的事情会少一些。

    2016年的中国游戏业处于“资本寒潮”之中,大众向的手游、端游虽然依旧是市场主流,但国内外的单机PC游戏、主机游戏和独立游戏的玩家群体也日渐壮大。而在网文中,同样的事情也在发生:小白文、“无限流”之外,有相当数量的作品开始自觉地在套路之中尝试一些不一样的东西,例如开头提到的《惊悚乐园》。

    《惊悚乐园》的主体设定与前十几年的游戏文基本类似:主角通过某种神经链接装置进入虚拟现实世界。但与“无限流”和小白文中借助外挂升级不同,《惊悚乐园》把重点放在了主角对“系统”的探索、挑战和反制上——某种意义上说这是真·游戏精神。另一方面,作者自己作为整部作品的设定者和掌控者,在作品中出面吐槽和评论主角,主角与作者展开博弈,顺便打破第四面墙吐槽读者,游戏世界里的“NPC”纷纷觉醒了自我意志。

    在这个意义上,《惊悚乐园》是一部具有meta游戏气质的网文,很容易让人想到《史丹利寓言》——实际上作者“三天两觉”是个Bilibili的UP主,发过《Inside》《零红蝶》《逃生》《恐怖之家》等小众单机游戏的实况。此外,在女频网文中,一些游戏文乃至修仙文开始使用“S/L”、“世界线”等概念来讲故事,其中可以看到单机RPG和日本GALgame的影响,例如15年的热门女频作品《我家徒弟又挂了》。

    总体来说,自2015年起,伴随着泡沫破裂、热钱退却,网文的主流套路仍旧在继续,但“游戏化”的方式趋于多样化——这有一点类似世纪之交游戏杂志上百花齐放的游戏小说,但背后又有十几年的探索作基础。对于游戏业、网文圈来说,这种探索-跟风趋俗-再探索的循环,是行业不断发展前进的良性表征。

    但是,需要注意的是,相比于游戏而言,文字是旧媒介,中国网文行业借着中国在新世纪之处新旧媒介的交替期兴盛起来,全世界只有中国形成了这样的产业。纵观2003年以来中国网文和游戏的发展史,网文受游戏影响较多,但对游戏形成的影响很小——归根结底,新媒介相对于旧媒介是强势的。网文的未来基本已经可以看到尽头,它能表达的概念、书写的内容受到了文字本身的限制,而游戏的未来才刚刚开始。

    ■ 支线一:《刀剑神域》与二次元浪潮

    2004年到2005年,在日本的网络上,作者署名为“九里史生”的《刀剑神域》受到大量关注,作品最初篇章的主要情节是主角们进入了会带来真实死亡的虚拟世界。2002年,初出茅庐的轻小说作者川原砾用这本作品去参加电击游戏小说大奖(后更名为“电击小说大奖”),因为“篇幅过长”而未能参赛,只得以另一笔名在网络上连载。在川原砾的另一作品《加速世界》获得出版成功后,《刀剑神域》也在2009年得以出版。

    这本书从开始创作到最终出版,再到动画改编,也经历了一次世界网游发展史。川原砾在采访中多次提到,《刀剑神域》最初的“SAO篇”主要受到了《网络创世纪》和《仙境传说Online》的影响。到了后来的“ALO篇”,《完美世界》给了他不少灵感。

    2006年7月,完美时空(后来改名为“完美世界”)与日本游戏运营商C&C Media签订代理协议,以200万美元的价格卖出了《完美世界》日服的代理权,这是中国网游第一次出口到日本。这款游戏可以说是中国网游界做“飞行”和“大翅膀”的先驱,川原砾表示:“我特别享受在那个游戏的天空飞翔的感觉,觉得自由飞行的世界是个好设定。”于是《刀剑神域》的“ALO篇”的角色们就开始满天飞。

    2013年底,《刀剑神域》改编成动画播出,在中国内ACG圈引发热潮。当时有一个非常有趣的评论是:“这设定完全在抄中国的网文。”此评论的谬误自不必说,但《刀剑神域》小说当初和中国的游戏网文的确是站在同一个起点上的,不论是借鉴的游戏,还是《黑客帝国》式的虚拟空间,甚至连发表的平台也都是网络。二者后来完全走向了不同的道路:《刀剑神域》仍然秉承着日式轻小说的风格,重视人物、剧情和内在情感,并通过成熟的日本ACG产业链实现了动画化与漫画化;中国的网文则在VIP制度中趋于游戏化,并通过手游热潮进行不甚成功的变现。

    在2012年以后,国内网文实际上也迎来了一波“二次元”热潮,以“轻小说”、“宅文”为标签的作品在起点等网站大量出现。遗憾的是,这些作品很快把“无限流”拿了过去,开始写“主角穿梭在各个动漫世界泡妹子”的同人作品。至今“二次元网文”也没走出什么新路来,更难以像日本的ACG产业那样实现各环节联动。

    ■ 支线二:《全职高手》和《微微一笑很倾城》

    《全职高手》在网文中是一个极大的异数。作者蝴蝶蓝在此之前写过《独闯天涯》《网游之近战法师》,都是很标准的起点游戏文,并且也不算成功。2011年《全职高手》开始连载,起初在起点也不算特别火,但ACG圈(尤其是同人圈)关注到了这部作品,有相当多的女性读者被《全职高手》引流到了起点这个男性读者占绝对多数的网站。

    《全职高手》虚构了一个名为《荣耀》的游戏,参照的主要模板是《地下城与勇士》,但它的重点是电子竞技,还可以被归类为“群像小说”——也就是说,《全职高手》写了一群电竞选手的故事,并且写得非常好,塑造出了令人印象深刻的人物形象,以至于很多非玩家的女性读者根本不在乎游戏设定的门槛,只去关注自己热爱的人物。

    在很长的一段时间里,在Lofter(国内同人圈最重要的站点之一)上搜“全职”,文章和讨论数量都是最高的,在Pixiv等网站也可以搜到大量全职高手的同人图。除了《全职高手》,没有任何一部网文产生过这样的影响。一般来说,在当代,只有全产业链运营的IP能够有这样的成绩。遗憾的是,《全职高手》虽然在2014年开始就传出游戏改编、动画改编的消息,但至今这些IP衍生品也没有问世。漫画版倒是做了两版,但影响力有限。

    另一个异数是《微微一笑很倾城》。这是目前唯一一部改编成电视剧的游戏题材网文,最初在2008年连载于晋江文学城,2009年以“青春言情”的定位得以出版(也很少有网游题材网文能正经出版)。这是2005年以后网文游戏化大潮催生的产物,却很难被认定是一部“游戏文”——它的内核与游戏几乎毫无关联,将文中的“游戏”换成其他的行业照样可以把故事讲下去。但这大概也是《微微一笑很倾城》能成功进行大众向改编的原因。

    (本文来源:触乐,编辑:王恺文)